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Offene-Welt-Strukturen

Marc Bonner · 2023

316,020 words · about 22 h 8 min to read

Period artwork: Interior of the Bodleian Library, 1845
About this edition

Licence: CC BY-NC 4.0 · repository export licence (OAPEN) · Bonner, Marc (2023), Offene-Welt-Strukturen, open access publisher - licensed CC BY-NC 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)

Text from OAPEN Library and set out for reading on screen; no words of the book are rewritten or summarized. How RedLectern is built

About this book

Author
Marc Bonner
Language
German
Published
2023
Length
316,020 words · about 22 h 8 min
Sections
9 reader sections
Text
Digital text
Rights
CC BY-NC 4.0 · repository export licence (OAPEN)

 

Contents (9)
  1. Front matter about 1 min
  2. Vorwort about 6 min
  3. Inhalt about 2 min
  4. Teil I about 9 h 57 min
  5. Teil II about 11 h 58 min
  6. Kapitel 1.3 about 1 min
  7. Kapitel 2 about 1 min
  8. Kapitel 3.1 about 1 min
  9. Kapitel 4.1 about 1 min

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Front matter

OFFENE-WELT- STRUKTUREN

Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

Offene-Welt-Strukturen

Vorwort

Zu Aufbau und Genese des Buches

In den Diskursen über digitale Spielwelten fehlt bisher eine fundierte, grundlegende Forschung zur Darstellung, Nutzung und Rolle von Architektur, Stadtund Naturlandschaft. Der wesentliche Grund dafür ist, dass die medienspezifische Komplexität der Computerspiele im Verbund mit der Adaption und Neukombination physisch-realer Bauwerke, Orte und Landschaften den Blick über einzelne wissenschaftliche Bezugsrahmen hinaus erfordert. Für die Erarbeitung einer entsprechenden Theorie und Methodik sowie eines praktikablen Analysemodells müssen benachbarte, aber auch einander fremde Forschungsdisziplinen zusammengeführt und miteinander verschränkt werden. Dies betrifft Theorien und Methoden etwa aus der Medienwissenschaft und den Game Studies, der Kunst- und Kulturgeschichte, der Architekturtheorie und -geschichte, der Urbanistik und Humangeografie, der Raum- und Landschaftstheorie sowie aus den Production Studies und der Philosophie. Die vorliegende Monografie nimmt sich dieses Desiderats an und bietet so einen neuartigen transdisziplinären Zugriff.

Ein Ziel der im Jahr 2013 begonnenen und 2017 intensivierten Forschung war es, zur Analyse der Architektonik gegenwärtiger dreidimensionaler Computerspielwelten ein synthetisierendes Modell mitsamt Begriffskatalog zu konzipieren, das in der Folge nicht nur als Heuristik für künftige Forschungen zu dienen vermag. Hierzu braucht es einen medienzentrierten Ansatz, der sowohl die komplex vernetzten Prozesse und Strukturen des spielimmanenten Raums auf produktionsästhetischer Ebene als auch die raumzeitliche Wahrnehmungsmodi und Handlungsmuster der Spielerinnen auf rezeptionsästhetischer Ebene umfasst. Ein Oszillieren zwischen beiden Ebenen ist unumgänglich.

Anders gesagt erwartet die Leserinnen zum einen die tiefgreifende Erörterung der strukturellen Verfasstheit der Spielwelten im Kontext von Bildbau, Polygonstrukturen sowie algorithmisch gesteuerten Gestaltungs- und Darstellungsstrategien im Weltenbau (Kapitel 1.2.4, 2.1, 2.2.2, 3.2 und 4.1). Zum anderen werden auch die steigenden Korrelationen zwischen den raumlogisch vollzogenen Handlungsmustern im spielimmanenten Raum mit den in der physisch-realen Welt gesammelten Erfahrungen offengelegt, die insbesondere durch die drei Kategorien des architektonischen Wahrnehmungsmodus, die architektonischen Implikationen und die situative Gestaltung der Umgebungen erzielt werden (Kapitel 1.2, 1.3, 3 und 4). Wichtige Konzepte, die dabei erarbeitet wurden, sind die

Kategorien architectural determinism, architectural probabilism und architectural possibilism sowie das Skybox-Prinzip und der Low-Poly Brutalism.

Entsprechend dem Forschungsinteresse liegt ein Schwerpunkt auf der heute am weitesten verbreiteten Form digitaler Spielwelten: den immer größer und komplexer werdenden, Weite suggerierenden, Explorationsdrang evozierenden Open-World-Spielen. »Open World« wird in Kapitel 1.4.5 als räumlich und strukturell spezifisch geprägter Modus definiert, in dem digitale Spielwelten mit all ihren Spielmechaniken und Genres inszeniert werden. Die den Open- World-Spielen zugrunde liegenden Strukturen, die Offene-Welt-Strukturen, ermöglichen der Spielerin individuelle Abenteuer in Form von selbstinduzierten Spielhandlungen, in deren Mittelpunkt die Exploration und Aneignung weitläufiger Topografien im Sinne der Landschaftserfahrung als Selbstzweck stehen. In den Kapiteln 3 bis 5 werden mit dem Prospect Pacing, der weltformigen Halle, der gekerbten Wildnis und dem Open-World-Chronotopos die vier Charakteristika der Open-World-Spiele erörtert und Methoden zu deren Analyse erarbeitet.

»Weltenbau« und »Erleben von Welt« sind elementare Faktoren zur Erzeugung von Weltlichkeit. Letztere ist in ihrer idealisierten und überzeichneten Art symptomatisch fiir die realweltlichen, gesellschaftlichen und dkologischen Zustände. Als Konzept und Gestaltungprinzip verstanden, unterliegt die Weltlichkeit, die stets durch die Spielerin miterzeugt bzw. ausgestaltet wird, auf produktionsästhetischer Ebene einem medienspezifischen Verbund verschiedener Ideologien, die in den Kapiteln 1.4, 3.2.4, 4 und 5 problematisiert werden. Um die Gestaltungprinzipien und Prozesse zur Regulierung von Welterfahrung erfassen zu können, stehen die Analyse der vermittelten Weltbilder, deren kulturhistorische Wurzeln und das damit gekoppelte spielmechanische Erleben von Welt im Mittelpunkt des Forschungsinteresses. Während der Analyse der nichtlinearen Topografien der Offen-Welt-Strukturen zeigten die ersten Erkenntnisse eine weitaus größere Komplexität hinsichtlich der Naturdarstellungen auf, als zunächst erwartet worden war. So erhalten mit Blick auf die gerade global stattfindende, neuerliche Verhandlung der Rolle des Menschen durch öko- und anthropozentrische Debatten im Zuge des Klimawandels die Erkenntnisse rund um kulturelle Konzepte wie etwa »Horizont«, » Weite«, »Ferne«, »Natur« »Wildnis« und »Frontier« eine erhöhte Relevanz. Dieser Umstand führte zu einer weitaus umfänglicheren Erörterung der Mensch-Natur-Dichotomie unter ökokritischen und geopolitischen Aspekten, was über die Einbeziehung aktueller medienökologischer, medientheoretischer und kulturwissenschaftlicher Diskurse hinaus eine tiefer gehende Aneignung und Kontextualisierung von Forschungsfeldern wie Kultur- und Humangeografie, Landschafts- und Raumtheorie sowie Phänomenologie und Anthropologie erforderte (Kapitel 3.2, 4.1 und 4.2).

Die Monografie gliedert sich mit »Architektur in und von digitalen Spielwelten« und »Open-World-Charakteristika« folglich in zwei Teile. Die fünf Kapitel beider Teile bauen aufeinander auf und sind eng miteinander verschränkt.

Vorwort

Werden in Teil I lineare Spielwelten entlang einzelner Spielarchitekturen oder Levelstrukturen detailliert analysiert, ist dies im Falle der weitläufigen, nichtlinearen Open-World-Topografien in Teil II angesichts des Umfangs nur noch bedingt möglich. Dort werden daher einzelne Aspekte der Landschaften bzw. des Weltenbaus, einzelne Orte oder Raumgefüge sowie spezifische Strukturen dezidiert herausgestellt. Diese dienen dann als Pars pro Toto, um die Elemente der vier erarbeiteten Charakteristika zu erörtern. Die Fallbeispiele in Teil II beschränken sich daher auch auf eine kleine Gruppe von Open-World-Spielen, die zu den unterschiedlichen Aspekten immer wieder herangezogen werden. Damit soll nicht zuletzt eine gewisse Vertrautheit der Leserinnen mit den komplexen, nichtlinearen Spielwelten geschaffen werden, die dabei hilft, den Überblick zu wahren.

Im Rahmen des genannten Forschungsansatzes werden daher in den Analysen die Handlungen und Figurenkonstellationen der betreffenden Spiele weder detailliert nacherzählt noch Zusammenfassungen geboten. Vielmehr geht es darum, einzelne Aspekte zweckdienlich auf die Forschungsinteressen hin zugespitzt zu präsentieren. Alle in diesem Buch analysierten und im Fokus der Forschung stehenden Computerspiele bieten Einzelspieler-Erfahrungen mit dreidimensionalen Raumrepräsentationen. Im Kontext der Open-World-Spiele ist das Korpus auf Veröffentlichungen der letzten 16 Jahre beschränkt. Hierbei wurden hinsichtlich der Erforschung der Mensch-Natur-Dichotomie sowie der historisch verwurzelten Kulturpraktiken und Weltbilder vornehmlich durch westliche Studios entwickelte Spielwelten berücksichtigt.

Einige Bemerkungen zur Verwendung bestimmter Begriffe seien vorangestellt: Wenn ich auf den folgenden mehrere Hundert Seiten von der Spielerin und den Spielerinnen oder auch der Entwicklerin und den Entwickelrinnen rede, nutze ich das verallgemeinernde Feminin, um alle Personen jedweder Genderidentität und sexueller Orientierung im Kontext der LGBTIAQ*- Diversität abseits überholter Patriachatkonvention zu adressieren. Mit dieser Wahl möchte ich ausdrücklich niemanden diskriminieren. Die Entscheidung, auf Gender-Gap, -Sternchen, -Doppelpunkt oder -Slash zu verzichten und stattdessen einen die Diversität unzureichend verkörpernden Begriff zu nutzen, ist unbefriedigend. Sie wurde einzig und allein zugunsten des Leseflusses getroffen. Für NPCs und Avatare wird hingegen immer ein generisches Maskulin verwendet, selbst wenn es sich um offensichtlich nichtmännliche und nichtbinäre Personen oder nichtmenschliche Lebewesen handelt. Damit soll die Künstlichkeit der NPCs und Avatare als Konstrukte aus Drahtgittermodell, Texturen, Animationsphasen und aufgenommenen Tonspuren unter der Ägide von Algorithmen hervorgehoben werden. Sie sind figurative Ausformungen der Software. Darüber hinaus wird in der vorliegenden Monografie zwecks Einheitlichkeit der Begriff »Computerspiel« verwendet, der hier synonym zu »Videospiel« zu verstehen ist.

Danksagung

Das fünfjährige Forschungsprojekt und damit auch die Realisierung und Publikation dieser Monografie wurde durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) finanziert. Daher danke ich insbesondere den beiden Fachkollegien sowie den Gutachterinnen für die Bewilligungen zu meinem Projekt und dem zugehörigen Folgeprojekt. Erst mit der Möglichkeit, mich von Oktober 2017 bis August 2022 einzig auf die Recherche und Erforschung der Open-World-Spiele zu konzentrieren, war das Unterfangen und die nun vorliegende Monografie überhaupt realisierbar. Des Weiteren möchte ich dem Team des Büchner-Verlags danken, allen voran Mareike Gill für ihre fachkundige und herzliche Betreuung.

Auf meinem akademischen Weg sind mir im Laufe des letzten Jahrzehnts drei Personen über gemeinsame Forschungsinteressen und geteilte Wegstrecken hinaus ans Herz gewachsen: Benjamin Beil, Thomas Hensel und Henry Keazor — ich kann Euch nicht genug danken. Gleiches gilt auch für Jörg Pütz, mit dem mich seit Beginn meines Studiums fachliche und künstlerische Gemeinsamkeiten verbinden.

Auch bei meinen Kolleginnen des Instituts für Medienkultur und Theater möchte ich mich bedanken, die mich als frisch Promovierten in ihre Reihen aufnahmen und mir ein so förderliches wie reichhaltiges Arbeitsumfeld gaben. Viele von ihnen sind gemäß den Gesetzen der akademischen Karriere längst weitergezogen. Ganz besonders möchte ich hier Pablo Abend, Philipp Bojahr, Stephan Packard, Alexandra Portmann, Peter Scheinpflug, Hanns Christian Schmidt, Tanja Weber und Brigitte Weingart danken.

In den ersten drei Jahren meines DFG-Projekts war es mir vergönnt eine wissenschaftliche Mitarbeiterin anzustellen. Ich hätte hierfür niemand Besseren finden können als Anh-Ihu Nguyen, und dafür bin ich sehr dankbar.

Der größte Dank gilt meiner Frau Nadine, die mich seit über zwanzig Jahren unterstützt, immer ein offenes Ohr für meine Texteskapaden hat, mir die wichtigste Kritikerin ist und mich bei den zahlreichen Schattenseiten des akademischen Berufslebens immer wieder zurück ins Licht zieht. Das werde ich nie aufwiegen können.

Schließlich möchte ich auch jenen Kolleginnen danken, die ich in den letzten Jahren auf zahlreichen Konferenzen um die halbe Welt oder während meiner Zeit als Lecturer kennenlernen durfte und mit denen ich in regem Austausch zu gemeinsamen Forschungsinteressen stehe: Espen Aarseth, Hajo Backe,

Marcus Erbe, Gerald Farca, Sonia Fizek, Emma Fraser, Gundolf S. Freyermuth, Stephan Günzel, Thomas Hawranke, Carolin Höfler, Darshana Jayemanne, Justyna Janik, Ulrike Kuch, Cameron Kunzelman, Vera Malieske, Peter Nelson, Rolf E Nohr, Andreas Rauscher, Rolf Sachsse, Cornelia M. Schnaars, Daniel Vella und Felix Zimmermann. Zu guter Letzt sei Gregory Belacel, Ian Dallas und Dan Pinchbeck an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich dafür gedankt, sich als Interviewpartner bereitwillig meinen Fragen ausgesetzt zu haben.

Saarbrücken, März 2023

Inhalt

Danksagung. Lassen na ke aa 11

1.1

1.2

1.3

Teil | Architektur in und von digitalen Spielwelten

Das mediale Scharnier: Architektur, Architektonik

Zur Architektur als medialem Scharnier

und zur Architektonik:.:ésccaccatecsn sansa A Be aan 19

1.1.1. Von Scharnieren, Bildern und Algorithmen: Eine: Hlinführung : 4... 2 a 19

1.1.2 Environmental Storytelling: Gebaute Umgebung

1.1.3 Exkurs: Architektur und Computerspiel im

1.2.1 Zwei aktuelle Tendenzen zur Inszenierung

1.2.2 Alles ist (in) Bewegung: Raum, Navigation

1.2.3 Die drei Kategorien der Regulierung des

t24 Das: Skybox=Prinzip +... nase bene 98

Promenade architecturale vs. hötel particulier: Die Symbiose gegensätzlicher Architekturkonzepte

1.4

1.5

2.1

2.2

1.3.2 Die architektonischen Implikationen

1.3.3 Die architektonischen Implikationen in Dishonored 2... 154 1.4.1 Uber »Welt« und zur »Metapher«: Eine Annäherung ... 162 1.4.2 Multiple Zugänge verschiedener Disziplinen

Exkurs: Unmögliche Architekturen - unmögliche Welten,

1.5.1 Über singuläre Räume, die Penrose-Treppe

1.5.2 Raumgreifende Entfremdung: Vom Unheimlichen

und Schrecklichen als Potenziale unmöglicher

Architekturen ....u0.s2s2.:.022 a aan 238 1.5.3 Innerhalb der Scharnier-Architekturen von Portal 2

und Manifold Gardèras 2: # 2a east 246

2.1.1 Vom Sketchpad zum Terrain Synthesizer, oder:

Zwischen »Handarbeit« und prozeduraler Generierung

2.1.2 Welthaftigkeit und Datenmanagement: Die Inszenierung

2.1.3 Exkurs: Parametrische und mereotopologische

Architektur: Algorithmen zwischen Gestaltungs-

Low=Poly Brutälism.a...r.uues seen 312

2.2.2 Low-Poly Brutalism als technische Notwendigkeit: 2.2.3 Low-Poly Brutalism als ästhetisches Bedürfnis: Populärkulturelles Phänomen und drei Nutzungsarten

Inhalt

2.2.4 Zwischen Brutalismus-Megastruktur einer staatlichen Behörde und volumetrischer Wucht des außerordentlich Anderen:in Control...

Teil Il Open-World-Charakteristika

31 »Theorie der Gartenkunst« und Prospect-Refuge Theory: Grundlegendes zur Gestaltung und Erfahrung von Landschaft... u.a san ann

3.1.1 Hirschfelds Verständnis des englischen :andschattsgartens u... a en aar 3.2 Die drei topografischen Grundprinzipien des:Prospeet PACING ¥ci iiss en diieeed ede seas aaa aA 3.2.4 Definition und kritisches Addendum zum Prospect POCING eroen a ee ee

41 Weltausstellungen, Weltbilder und Weltenbau: Die weltförmige Halle u... sie ee 4.1.1 Nicht nur eine Frage von Größe und Komplexität: 4.1.2 Sechs Kernaspekte der medienspezifischen Wwelttörmigen:Hoalle:...:2.e.0u..00. 0008 1a anche 4.1.3 Stimmung, Atmosphäre und das Erhabene: Annäherung an das Nicht-Greifbare der Open World .. 4.2 Nationalparks, Naturbilder und ökologisches Denken: 4.2.1 Zwischen Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis: Eim Uberblick:.2s discard tanead dnd a aE E EE OR

4.2.2 Vom Glatten zum Gekerbten und zurück: 4.2.3 Mensch-Natur-Dichotomie und Open World: Vom Jagen, Sammeln und Crafting als vermeintlich glatten Handlungen und den ökologischen Implikationen der Natürlandschäften. u. deed ceed eae

4.2.4 Definition und kritisches Addendum zur gekerbten WV HGS en tate eae ene na noe Beata SIR ee aaa

Der Open-World-Chronotopos: Machtdifferenzial

Der Chronotopos als Spannungsfeld: Abgrenzung

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