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La Caméra imaginaire

Selim Krichane · 2018

161,685 words · about 11 h 19 min to read

Period artwork: Interior of the Bodleian Library, 1845
About this edition

Licence: CC BY-NC-ND 4.0 · repository export licence (OAPEN) · Krichane, Selim (2018), La Caméra imaginaire, open access publisher - licensed CC BY-NC-ND 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)

Text from OAPEN Library and set out for reading on screen; no words of the book are rewritten or summarized. How RedLectern is built

About this book

Author
Selim Krichane
Language
French
Published
2018
Length
161,685 words · about 11 h 19 min
Sections
4 reader sections
Text
Digital text
Rights
CC BY-NC-ND 4.0 · repository export licence (OAPEN)

 

Contents (4)
  1. Front matter about 17 min
  2. Introduction about 51 min
  3. Chapitre 1 57 about 9 h 1 min
  4. Conclusion about 1 h 10 min

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Front matter

COLLECTION _EMPRISE DE

Selim Krichane

BCDIB

Introduction

Une caméra embarquée

Lécran de chargement s'estompe; me voilà dans un hélicoptére militaire. Une mention écrite m'indique que nous volons au-dessus des régions montagneuses d'Afghanistan, au nord de Kaboul. Je découvre la cabine de l'aéronef dans ses moindres détails. Sa cloison interne, composées de plaques éparses, est traversée par des cables électriques bariolés. Plusieurs siéges rétractables encerclent l'habitacle, alors que pendent du plafond autant de sangles de sauvetage. À l'extrémité dela cabine, des photographies amonceléesjouxtent une arme a feu suspendue a une sangle d'arrimage. J'entends le battement incessant des pales de l'hélicoptère. Face à moi, assis sur un siège, un soldat d'élite, muni de son harnais, porte les stigmates d'un long combat, le regard fixé au loin, comme s'il contemplait l'espace du dehors au travers de la verriére du cockpit. Ce mercenaire, je le connais, il m'a été présenté il y a peu. Je le connais aussi, peut-étre, d'un autre épisode de cette série qui court déjà depuis prés de trente ans. En bon soldat, il porte les habits que je lui ai choisis te. 1-6),

Il m'a été dit qu'à la pression d'un bouton, je pouvais accéder au menu, pour ensuite jouer. Mais avant cela, je souhaite inspecter le cockpit, le découvrir sous un autre angle. A l'aide du levier de la manette que je tiens dans mes mains, étrangement semblable au manche à balai d'un hélicoptére, je fais pivoter la caméra autour du mercenaire, comme les pales autour du rotor. La caméra se déplace, dessine dans l'espace un arc de cercle, effectue un travelling circulaire qui dévoile chacun des quadrants de cet espace imaginaire. Déplacer la caméra. Parce que le mouvement de ces images est associé, dans le paratexte vidéoludique’, à une entité qualifiée de « caméra ». La notice d'emploi du jeu en question me l'indique en faisant du «joystick droit» le moyen de «contróler la caméra ». Le terme apparait également au sein des discours de réception lorsque certains critiques déplorent les comportements fortuits de la « caméra ».

Etpourtant, d'aucuns diront qu'il n'yapasde caméra dans cet hélicoptère. Du moins pas au sens oü l'on parle d'une « caméra » au cinéma. Ces images ne proviennent nullement d'un enregistrement photo-cinématographique.

Elles ne répondent pas aux exigences de l'ontologie del'image cinématographique si chére au critique de cinéma André Bazin; elles n'ont pas valeur d'empreinte?. Cet hélicoptère, cet homme aguerri, cette foule de détails ne sont pas le produit d'une caresse lumineuse : nulle captation n'est à la source de leur manifestation écranique. Cette caméra qui régle le dévoilement des images vidéoludiques est simulée, au même titre que le monde auquel elle donne corps; elle n'est pas une machine, mais un ensemble de lignes de code inscrit au sein du jeu, selon la logique de « modularité?» des médias numériques. Elle donne un nom à un ensemble d'algorithmes qui réglent le fonctionnement d'un plan de projection nécessaire à la visualisation vidéoludique, dés lors que l'espace interne au jeu est faconné en trois dimensions - une de trop par rapport à l'écran qui le révéle, füt-il d'ordinateur ou de télévision.

Cette séquence liminaire du jeu Metal Gear Solid V (Kojima Productions, 20154) illustre la place qu'occupe aujourd'hui la caméra dans les jeux vidéo de grande consommation. Ce geste, si banal en apparence, qui consiste à déplacer la caméra - ou plutót une caméra -, fait aujourd'hui partie des actions élémentaires entreprises par les joueurs. Selon la typologie établie par Aki Járvinen, on peut la placer au rang des « mécaniques de jeu secondaires?» : si la visualisation de l'espace interne au jeu constitue rarement l'objectif ultime de l'activité ludique, la majorité des actions réalisées par le joueur nécessite cependant qu'il manipule la « caméra », accorde ses déplacements ou son positionnement à ses (réJactions ludiques‘.

Aujourd'hui, leterme « caméra » appartient de plein droit au technolecte vidéoludique et constitue par ailleurs une notion opératoire qui permet aux joueurs, critiques ou concepteurs de dire leur expérience d'un jeu vidéo. Ses occurrences textuelles sont courantes; elle parséme les articles de réception critique, fait l'objet d'une entrée dans l'arborescence des menus de paramétrage graphique ou se matérialise au sein des notices d'emploi. Parfois, l'aisance de sa manipulation ou les modalités de sa programmation font l'objet de débats au sein de la sphére de réception. Aujourd'hui, certes. Et pourtant, durant les deux premiéres décennies d'exploitation commerciale du jeu vidéo, la caméra vidéoludique n'existait pas. Le terme n'apparaissait pas au sein du paratexte vidéoludique’. Il faut croire - ne serait-ce qu'en cette phase initiale du raisonnement - que son existence (textuelle) n'était pas nécessaire aux pratiques vidéoludiques, qu'elle ne favorisait aucun des actes de langage qui accompagnent la création, la vente, la consommation ou la critique du jeu vidéo. En des termes pragmatiques, la notion de « caméra» ne semblait seconder aucun des actes performatifs, parmi la somme d'actions, de gestes ou de comportements qui structurent les pratiques du jeu vidéo. En des termes plus épistémologiques, tout laisse à croire qu'elle ne pouvait faire office de solution à aucun probléme du champ technique, économique et social du jeu vidéo.

C'est dans la seconde moitié des années 1980 que le terme «caméra» apparait dans les discours sur les jeux vidéo, d'abord dans le contexte des jeux de micro-ordinateurs modélisés en trois dimensions, à l'image de nombreux simulateurs de vol qui connaissent alors un succés considérable. Le terme va ensuite progressivement se répandre, dés la premiére moitié des années 1990. Certains titres emblématiques de l'histoire des jeux vidéo, à l'instar d'Alone in the Dark (Infogrames, 1992) ou Virtua Racing (Sega AM2, 1992), auront sans nul doute contribué à diffuser son emploi, au méme titre que les nombreuses simulations sportives qui emprunteront, dans leur forme méme, certains des codes issus de la diffusion télévisuelle d'événements sportifs. Puis, dans un contexte marqué par l'essor des techniques de modélisation en trois dimensions (1996-2000), le terme se généralise à l'ensemble des productions vidéoludiques, aussi bien dans le domaine de l'arcade que des consoles de salon ou des micro-ordinateurs domestiques.

Sile terme est aujourd'hui familier de l'ensemble des acteurs du champ vidéoludique, son histoire discursive reste cependant méconnue. C'est précisément cette caméra vidéoludique - pensée à la fois comme une entité discursive et comme une notion opératoire de la théorie du jeu vidéo - qui occupera notre attention tout au long de cet ouvrage.

Caméra imaginaire, imaginaire médiatique

Comme l'indique le titre du présent ouvrage, nous proposons de qualifier la caméra des jeux vidéo de « caméra imaginaire », choix qui, dans le contexte de l'étude du cinéma, ne va pas sans générer son lot de résonances, principalement en regard du célébre ouvrage de Christian Metz, Le Signifiant imaginaire, paru en 1977. Ce terme nécessite une explication préliminaire. La notion de «signifiant imaginaire », chez Metz, permet de dire l'originalité du matériau cinématographique, sa capacité à révéler des étres et des choses avec une richesse perceptive considérable, alors méme que ces objets sont irrémédiablement absents au moment de leur projection. L'illusion référentielle propre aux œuvres de fiction est alors redoublée par la propension irréalisante du cinéma dont l'action de captation-restitution implique nécessairement une disparition de l'objet montré. Phénoméne inconnu, par exemple, du théatre, ou plus largement des arts de la scéne. C'est cette qualité de présence-absence, au fondement de la matérialité même du signifiant filmique pour Metz, qui justifie le rapprochement que le chercheur opére avec la notion d'« imaginaire », telle qu'elle est définie dans le champ de la théorie psychanalytique (freudo-lacanienne?).

Mathieu Triclot a déjà amplement tiré profit du travail de Metz, en y trouvant les fondements d'une réflexion portée à l'endroit des «régimes d'expérience» du jeu vidéo, toujours fonction d'un «espace du dehors », du contexte socio-économique, culturel, mais aussi épistémologique qui a accompagné l'émergence des pratiques vidéoludiques. Triclot indique à juste titre que la structure imaginaire du signifiant cinématographique se trouve prolongée par les jeux vidéo. Au « fictif-réel-irréel » du cinéma, le jeu vidéo répond par un « fictif-irréel-irréel® », faisant l'économie de la capture lumineuse et phonique constitutive de son proche parent. Dans le contexte des jeux vidéo, l'imaginaire, au méme titre que la richesse perceptive du «signifiant », règne en maitre, au profit du second «dédoublement» instauré par la fiction. Cette poussée irréalisante prolongée par les jeux vidéo touche également l'appareillage technique du cinéma, et en premier lieu sa

« caméra ». Elle non plus n'a pas d'existence réelle; elle aussi bascule dans le domaine de l'imaginaire.

Sila caméra provient historiquement du champ des dispositifs d'audiovision”, sa présence aujourd'hui généralisée dans le domaine des jeux vidéo nous méne de plain-pied dans le champ de l'intermédialité. À ce titre, la caméra imaginaire l'est aussi en cela qu'elle convoque l'imaginaire médiatique du cinéma, sa «fonction symbolique" » forte qui constitue une condition de possibilité de son transfert et de sa réappropriation. Une fois transposée dans le champ des jeux vidéo, la notion de « caméra » revêt une valeur métaphorique, dont la portée ne peut étre élucidée en dehors d'une approche soucieuse du contexte socioculturel et médiatique qui aura favorisé les dynamiques d'échange, de contamination et de convergence caractéristiques des industries culturelles contemporaines. La caméra rejoue, au sein d'un «média de masse numérique" », les normes de la projection linéaire cultivées par la peinture de la Renaissance et perpétuées par l'optique cinématographique re. 7-8). Mais c'est aussi le mode d'iconicité des représentations associées à la notion de « caméra » qui témoigne d'un emprunt à l'esthétique filmique. On parle ainsi habituellement de « photoréalisme », à défaut d'un meilleur terme, pour qualifier cette tendance des images des jeux vidéo à prendre pour modèle l'architecture visuelle du cinéma et de l'image photographique. Aussi, une fois la caméra simulée par les jeux vidéo, c'est toute la «grammaire cinématographique » qui peut donner de l'eau au moulin de l'intermédialité. Les séquences non interactives des jeux vidéo contemporains regorgent ainsi de procédés filmiques, du champ-contrechamp employé dans les séquences de dialogues au montage par continuité des séquences narratives, tous deux empruntés au cinéma de grande consommation contemporain.

Caméra et intermédialité

Dans le champ de l'étude du cinéma, les considérations théoriques relatives à l'intermédialité ont occupé une place importante à partir de la fin des années 1970. C'est notamment en s'affranchissant d'une conception théorique du médium limitée à ses spécificités - esthétiques ou matérielles - que les historiens du cinéma ont pu investir le cinéma dit « des premiers temps » à nouveaux frais, rejetant l'approche téléologique de l'histoire « classique» qui cantonnait les films des années 1895-1908 au rang de balbutiements « primitifs », à l'étape nécessaire d'une évolution pensée rétrospectivement, à partir de son dénouement. C'est donc en voyant dans le cinéma ce qui ne lui était pas propre qu'il fut possible de délimiter sa spécificité, à un moment donné de son histoire. Effectivement, ce cinéma dialoguait intensément

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avec les « séries culturelles? » qui faconnaient le paysage du divertissement populaire à la fin du x1x° siècle: vaudeville, théâtre de variétés, spectacles forains, etc. C'est à travers ces échanges qu'il trouva certains de ses procédés formels (uniponctualité, frontalité, monstration exhibitionniste) qui n'ont par ailleurs rien d'une défaillance, mais découlent plutót de l'ensemble des déterminations sociales, culturelles et économiques qui pesaient en ces temps sur ce « nouveau média ».

Dans un article paru en 2009, Bernard Perron et Carl Therrien remarquent que le jeu vidéo a également puisé dans les ressources formelles d'autres médias tout au long de son histoire commerciale. À travers un panorama historique détaillé, les auteurs proposent de faire retour sur les emprunts à l'esthétique filmique au sein des représentations vidéoludiques, en isolant, entre autres facteurs, la généralisation de l'emploi d'une «caméra virtuelle» à partir des années 1990. Les auteurs soulignent alors l'importance d'étudier et de cartographier l'histoire complexe et instable des relations intermédiales qui unissent le jeu vidéo au cinéma:

L'image vidéoludique - à différents degrés selon les genres - est sans le moindre doute devenue plus cinématographique. Mais aujourd'hui - les temps ont changé -, au lieu de voir ces différents emprunts comme de simples ambitions de faire du jeu vidéo une sorte de cinéma interactif, et de voir l'évolution du jeu vidéo comme une fonciére progression vers la mise en image filmique, il est plutót nécessaire de souligner les multiples relations qui unissent ces arts. [...] Le jeu vidéo est un art tout aussi impur [que ne l'est le cinéma]. Lui aussi regarde ailleurs et voit à se redéfinir. Autant il est maintenant possible de définir un cinéma transludique, autant il nous faut aussi distinguer un jeu vidéo transcinématographique, c'est-à-dire parcouru par l'esthétique du film”.

Les échanges esthétiques entre le cinéma et le jeu vidéo sont visibles dés les années 1970, d'une part à travers les nombreuses adaptations vidéoludiques issues des films du New Hollywood - à l'instar de la borne Shark Jaws (Atari, 1975), adaptation « pirate» du film Les Dents de la mer sorti la méme année? -, mais aussi par le biais d'une perméabilité grandissante du cinéma hollywoodien aux procédés formels issus du jeu vidéo, comme en témoignent par exemple les choix visuels et sonores du film Tron réalisé par Steven Lisberger en 1982. C'est notamment à travers les nombreuses adaptations de jeux vidéo en films, débutant avec l'adaptation américaine de Super Mario Bros. en 1993, que le cinéma lorgne du cóté du jeu vidéo, suivant une logique transmédiatique qui demeure centrale dans le contexte contemporain de l'industrie des franchises, comme en attestent les récents Warcraft (2016), Assassin's Creed (2016), Resident Evil: Chapitre final (2017), ou Tomb Raider (2018).

Mais c'est aussi grâce à une vaste gamme de « remédiations'? » formelles et esthétiques que le jeu vidéo marque la production hollywoodienne contemporaine. Parmi ces procédés formels qui nous rappellent que le jeu vidéo constitue aujourd'hui un acteur majeur des imaginaires collectifs, citons, en guise d'exemples, la figuration de dispositifs de réalité virtuelle au sein des films (Valérian et la Cité des mille planétes, 2017 ; Ready Player One, 2018), les structures mondaines enchássées qui puisent dans les ressources génériques du jeu vidéo (Sucker Punch, 2011; Resident Evil : Retribution, 2012), l'adaptation «filmique » de mécaniques de jeu (la succession de bosses et la logique des vies multiples dans Scott Pilgrim, 2010), l'utilisation de boucles récursives dans la construction temporelle de l'intrigue (Looper, 2012; Edge of Tomorrow, 2014), ou encore la caractérisation du héros hollywoodien faconnée à partir du rapport entre le joueur et son avatar (Matrix, 1999-2003; Avatar, 2009; Gamer, 2009”).

Si l'influence de la consommation vidéoludique sur l'esthétique du cinéma dominant a donné lieu à une littérature relativement abondante ces dernières années”, l'étude du jeu vidéo «parcouru par l'esthétique du film », selon la formule de Bernard Perron et Carl Therrien, n'a pas connu la méme fortune académique. Le présent travail de recherche s'inscrit dans le domaine próné par les auteurs québécois dont le Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques (LUDOV) a constitué une institution pionniére dans le champ de l'étude comparative entre le cinéma et les jeux vidéo. Précisons toutefois que notre travail n'a pas l'ambition de traiter l'entier de la gamme des échanges esthétiques qui auront pesé sur les modes de visualisation vidéoludiques. Nous nous concentrerons délibérément sur la « caméra » dans le domaine des jeux vidéo et sur une période historique restreinte, au détriment, notamment, d'une histoire détaillée des séquences vidéoludiques non interactives, habituellement qualifiées de « cinématiques » dans les discours à partir des années 1990.

Nulle ambition totalisante n'anime cette recherche. S'il est bon de le souligner, c'est que les recherches «universalistes» et souvent anhistoriques ont pendant longtemps été l'apanage du champ des game studies. En effet, de nombreux ouvrages de recherche scientifique traitent du jeu vidéo en général. Aussi, l'histoire «générale» du jeu vidéo a principalement été écrite par des journalistes, chroniqueurs ou acteurs du champ, à partir d'une somme de «témoignages » recueillis parles auteurs - sources malheureusement inaccessibles au chercheur -, sorte d'« histoire orale» qui ne connait pas de contrepoint «écrit» et qui prolonge généralement la rhétorique de « glorification techno-industrielle? » alimentée par les principaux acteurs économiques du secteur. Les recherches d'ordre théorique, considérablement majoritaires au sein du champ, se préoccupent quant à elles rarement de la dimension historique de l'objet étudié, pour élaborer des modèles généraux visant à saisir l'ontologie du médium vidéoludique, souvent pensé, comme nous le verrons plus loin, en opposition aux médias préexistants?°.

Conjuguer l'histoire avec la théorie

La présente recherche a pour ambition de conjuguer l'investigation historique dans le domaine des jeux vidéo à l'élaboration théorique, en cernant un corpus restreint de jeux vidéo sur une période donnée. Nous ne parlerons pas des jeux vidéo «en général», mais principalement de ceux issus de l'industrie courante sur une période allant de 1988 à 1998. Lorsqu'il sera question, dans un second temps, de développer un modèle théorique en vue de saisir l'impact de la « caméra» sur les dimensions simulationnelle, fictionnelle et narrative des jeux vidéo, nous traiterons encore une fois de la production vidéoludique de grande consommation”. Dominic Arsenault nous rappelle à trés juste titre que les travaux de recherche portant sur l'intermédialité des jeux vidéo tendent à généraliser des observations effectuées à partir d'un corpus restreint de jeux, issus de la production dominante, au détriment de la diversité des objets et des pratiques qui peuplentle champ, à plus forte raison depuis «l'explosion » de la scène de création indépendante dans le courant des années 2000”.

Dans le cadre de notre recherche, cette délimitation d'un corpus s'effectue en connaissance de cause, sans ambition ni volonté d'extrapoler nos résultats à l'ensemble des jeux vidéo. Aussi, l'avènement de la « caméra » aura nécessité, dés la fin des années 1980 et dans le courant des années 1990, des moyens financiers considérables, notamment dans l'usage des techniques de modélisation en trois dimensions. Partant, l'histoire de la caméra vidéoludique concerne en premier chefl'industrie dominante du jeu vidéo, et son avénement aura été facilité par un ensemble de décisions «stratégiques » menées à des fins économiques par les principaux acteurs du champ, à l'image de Nintendo ou Sony”. L'analyse intermédiale que nous proposons ici, si elle se concentre sur les contaminations esthétiques provenant du cinéma en prise de vues réelles, n'exclut cependant pas les autres « généalogies » qui informent l'état actuel des images du jeu vidéo et qui engagent également l'architecture, la bande dessinée ou encore le dessin animé.

La méthodologie que nous employons est parente de l'approche empirique et localisée défendue par Noël Carroll, David Bordwell et Kristin Thompson dans le domaine de l'histoire du cinéma”. Ce souci d'historicité est plus largement visible dans le champ des études cinématographiques depuis la fin des années 1970, moment d'un «tournant historique » au sein du champ, qui aura eu comme principal effet de placer l'investigation minutieuse en archives ainsi que les réflexions d'ordre historiographique au cœur de nombreux travaux scientifiques”. Dans le cadre de notre travail, nous avons procédé au dépouillement systématique d'un corpus de textes issus du champ des jeux vidéo, dans le but de retracer l'histoire dela notion de « caméra» dans les discours, pour ensuite la confronter aux images et aux mécaniques de jeu qu'elle désigne.

Les recherches menées en études cinématographiques durant ces trente derniéres années nous apprennent également qu'il est possible - et méme recommandé - de bâtir, progressivement, un outillage théorique à partir d'une recherche historique, en dialogue constant avec le « matériau » exhumé et partiellement filtré lors du dépouillement, qu'il soit filmique, vidéoludique ou tout simplement textuel. Cette précaution méthodologique (aux allures de voeu pieux!) aura guidé notre recherche et nous aura accompagné tout au long de notre réflexion théorique. Elle permet, nous semble-t-il, d'éviter l'écueil si souvent craint par les chercheurs du champ des game studies, qui consisterait à appliquer impunément des modèles théoriques venus d'ailleurs, au détriment des spécificités médiatiques et expérientielles du jeu vidéo. Nous restons persuadé que la théorie (ou, plutót, les théories) du cinéma a quelque chose à nous dire des «nouveaux médias » actuels, si tant est que le chercheur attentif puise parcimonieusement dans cette littérature abondante et en confronte les acquis, méticuleusement, aux objets vidéoludiques dont il est question. La pire des infortunes, somme toute instructive, nous aménerait au moins à mesurer l'écart, qui, par un jeu de différences, sépare ces deux formes de discours en images et en sons; instruction semblable à celle que la linguistique, sous la plume de Christian Metz, fournissait à l'égard du cinéma.

Notons également que le champ des game studies, depuis son avènement au début des années 2000, a considérablement évolué dans ses assises institutionnelles et ses orientations de recherche”. Alors qu'il était principalement structuré autour d'institutions situées en Amérique du Nord et dans les pays scandinaves, il s'est progressivement répandu pour rejoindre les agendas de recherche d'une multitude de chercheurs aux quatre coins du globe ainsi que les cursus de plusieurs universités européennes (notamment en Allemagne, en France et, bien plus modestement, en Suisse!) ou asiatiques. Si son champ d'action s'est étendu au cours des quinze derniéres années, les projets de recherche qui le forment se sont également spécialisés, en convoquant réguliérement les acquis d'une vaste gamme de disciplines institutionnalisées: sociologie, philosophie, anthropologie et ethnographie, géographie, esthétique et théorie des médias, etc.”. Le champ des game studies s'est en grande partie fragmenté et particularisé, suivant la tendance qui régit depuis plus de trente ans le domaine de la recherche scientifique, pour donner lieu à des travaux traitant d'un aspect spécifique du médium, de ses pratiques, de ses institutions ou de sa production discursive. Les travaux de Carl Therrien, Raiford Guins, Henry Lowood ou Mark J. P. Wolf, par exemple, attestent de cette volonté de questionner les acquis et les partis pris de l'histoire «classique » du jeu vidéo”. Pareillement, les recherches menées par Bernard Perron, relatives à la question de l'« horreur vidéoludique?», les travaux sur l'histoire technique menés par Ian Bogost et Nick Monfort”, ou encore l'investigation des dimensions narrative et fictionnelle du médium par Jan-Noél Thon et Marie-Laure Ryan? témoignent de cette dynamique de spécialisation et de fractionnement qui ceuvre au sein du champ.

Notre recherche s'inscrit donc dans cette tendance à la spécialisation qui ceuvre au sein des game studies et qui fait la part belle aux approches variées et à l'application de méthodologies diversifiées (et, pensons-nous, complémentaires?). Dans notre cas, c'est d'abord l'analyse détaillée des discours issus du paratexte vidéoludique qui détermine l'échelle de plan de notre étude. Ensuite, la sélection d'un terme nodal, « caméra », nous améne à spécifier notre analyse, en optant pour l'examen de la formation d'une notion qui s'est normalisée (et pour ainsi dire « socialisée ») dans les discours sur les jeux vidéo. L'étude de la production discursive qui entoure les pratiques vidéoludiques connait depuis quelques années un regain d'intérét au sein des game studies? et doit étre à notre sens articulée aux jeux vidéo eux-mémes, à leurs représentations, aux mécaniques de jeu qu'ils engagent ainsi qu'aux régimes d'expérience qu'ils suscitent.

Dans le cadre du débat actuel qui anime la recherche sur le jeu vidéo, opposant les approches «formelles » aux méthodes « centrées sur le joueur » (player-centric) et sur son expérience du jeu (le play), l'analyse de discours telle que nous l'envisageons offre une voie médiane en articulant les objets aux pratiques vidéoludiques et aux cadres d'intelligibilité qui les ont accompagnés. Le paratexte des jeux vidéo nous renseigne sur l'évolution des schémes de perception et d'évaluation qui ont historiquement fondé la relation entre les communautés de joueurs et les jeux. À cet égard, le discours de réception critique constitue une verbalisation privilégiée de l'expérience de jeu, mobilisant un ensemble de termes dont la portée et la signification sont dépendantes du contexte de réception et résultent en outre de l'utilisation conjointe qu'en font les différents agents du champ culturel du jeu vidéo. Les articles de presse, situés en premiére ligne de la réception des jeux, occupent une fonction primordiale dans la socialisation des termes employés dans les discours.

Afin d'élaborer un modéle d'analyse des jeux vidéo à partir des notions clés des game studies, il nous paraît indispensable de retracer la formation et la généralisation de ces notions au sein des «communautés discursives?* » quiles ont initialement employées. Si de nombreux travaux se sont déjà intéressés à la caméra vidéoludique, nous constatons que l'histoire de sa formation au sein du paratexte vidéoludique demeure à ce jour inexplorée. Dés lors, nous proposons de retracer l'histoire des variations conceptuelles du terme « caméra» au sein du paratexte vidéoludique pour ensuite élaborer un modéle d'analyse des modes de visualisation du jeu vidéo à partir d'un ensemble de critéres dissociés du cadre d'intelligibilité cinématographique. Cette étape préalable consistant à cartographier, à travers l'analyse des discours, l'évolution du cadre d'intelligibilité du jeu vidéo dans une perspective intermédiale constitue une condition sine qua non de l'élaboration d'outils dévolus à l'analyse ludologique et à l'étude des modes de visualisation vidéoludiques.

Le jeu vidéo, arbre à palabre virtuel

Jouissant d'une histoire industrielle de plus de quarante ans, les jeux vidéo auront généré à leur endroit, au sein de conglomérats institutionnels divers, une vaste quantité de discours. D'une part, dés le début des années 1980, psychologues, professeurs et parents se sont souciés de l'effet potentiellement néfaste des jeux vidéo sur leur public, et plus particuliérement de leurs effets (cognitifs, affectifs et sociaux) sur les enfants et adolescents qui constituaient alors une part importante des joueurs?. Les thématiques de l'addiction et de la violence se sont imposées, dés les premiéres années de l'exploitation commerciale des jeux vidéo, comme des repéres imperturbables des discours sur les jeux vidéo. Il est frappant de remarquer, en parcourant certaines de ces études réalisées il y a plus de vingt ans, à quel point ce type de discours est demeuré stable dans sa formulation, ses prémisses, et, bien souvent, dans ses conclusions?*.

La peur ainsi que le caractére supposément aliénant des jeux vidéo auront alimenté plus d'un arbre à palabre virtuel, voyant les objets vidéoludiques rejoindre la vieille lignée des nouveaux médias, du roman au cinématographe, qui furent en leur temps pareillement condamnés par certains commentateurs, autrement respectables. À ces discours externes au champ, principalement formulés par - et destinés à - des acteurs qui ne sont ni consommateurs ni concepteurs de jeux vidéo, s'ajoutent les discours utilitaristes qui tentent de mesurer les retombées potentielles des jeux vidéo dans le domaine de l'éducation ou de la santé.

Il existe aujourd'hui un vaste corpus d'études, issues du champ de la psychologie comportementale et des sciences de la pédagogie, qui tentent de faire du jeu vidéo un bon objet pour l'apprentissage. Au sein de ce qu'on appelle les «jeux sérieux» (serious games), on trouve également plusieurs projets de recherche qui s'efforcent de construire des ponts entre l'éducation, voire la rééducation, et les jeux vidéo?*.

La recherche constitue à ce titre un champ de production discursive prépondérant quand il est question du jeu vidéo. Dans les années 1980-1990, le jeu vidéo était principalement un objet de recherche pour les psychologues et quelques sociologues. Dans ces mémes années, on trouve plusieurs travaux, relativement épars mais cependant notables, provenant des sciences de l'information et de la communication, de l'étude de la littérature « numérique », ou de la recherche en game design*°. L'avénement des game studies au début du millénaire tient ainsi au processus d'institutionnalisation qui s'engage au travers de la création de groupes de recherche, revues spécialisées et autres colloques scientifiques. Comparativement aux études cinématographiques, les game studies entretiennent un dialogue beaucoup plus constant avec les praticiens du champ et les recherches qu'ils ménent dans le domaine du game design. Nous aurons l'occasion, à plusieurs reprises, de convoquer les travaux de chercheurs-praticiens comme Eric Zimmerman, Katie Salen ou Jesper Juul.

Outre le champ des études du jeu vidéo dont les écrits constitueront une de nos principales références en matiére de littérature secondaire - aux côtés des travaux en étude du cinéma -, les discours sur les jeux vidéo englobent également les productions paratextuelles à l'exemple des articles de réception critique et des notices d'emploi qui feront ici office de sources primaires. En effet, la presse spécialisée constitue un champ (fertile) de production discursive, cette fois-ci tourné vers la réception et l'évaluation des jeux vidéo au moment de leur diffusion initiale. Issus de la diversification de la presse du jouet et de la presse spécialisée en micro-informatique dans la seconde moitié des années 1970, les magazines spécifiquement dédiés au jeu vidéo font florés dans le courant des années 1980, puis seront massivement transférés sur Internet au début des années 2000. Ces derniers nous offrent une trace inestimable de la réception des jeux vidéo et constituent par ailleurs un « espace de médiation » entre les acteurs de l'industrie et leur public, dont la segmentation transparait dans les choix éditoriaux privilégiés par les équipes de rédaction“. Les magazines nous permettront d'examiner l'évolution du langage déployé parles utilisateurs pour désigner, appréhender ou évaluer les jeux vidéo. C'est ici un des principaux terrains de notre recherche historique autour de la notion de « caméra » dont nous avons isolé les occurrences au fil des textes, à partir de fonds disponibles en archives (notamment au musée du Jeu de Rochester, New York, États-Unis) et sur de nombreuses plateformes en ligne.

À ce titre, notre recherche n'aurait pas pu voir le jour sans cette pratique communautaire d'«archivage spontané» provenant des utilisateurs eux-mémes, se regroupant parfois autour de projets collectifs, à l'image du portail abandonware.org et de leur « projet magazine » chapeauté par des associations de préservation du patrimoine numérique (MO5, Silicium, WDA).

Topographie d'une recherche

Avant de présenter les résultats de notre recherche concernant la formation de la notion de «caméra» dans le paratexte vidéoludique, il nous semble capital d'évoquer la place du cinéma au sein des discours de presse et des discours académiques qui traitent des jeux vidéo. Cette premiére étape nous permettra d'établir une vue d'ensemble des relations intermédiales tissées entre le cinéma et les jeux vidéo et de questionner les fondements de toute approche comparative qui propose de confronter ces deux médias. Si le cinéma ainsi que son cadre d'intelligibilité ont souvent été mobilisés par les concepteurs, promoteurs, critiques ou théoriciens du champ, c'est d'abord parce que ces deux industries culturelles ont procédé à des échanges et synergies multiples depuis les années 1970. Aussi, ce rapprochement a été favorisé par les stratégies commerciales de l'industrie vidéoludique qui n'a eu de cesse de convoquer le cinéma dans un contexte économique marqué à la fois par une compétitivité médiatique accrue et une logique de convergence des supports.

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